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La escuela en el Metaverso

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Autor: Luis Valladares Ríos.

Estamos adentrándonos a una etapa de la humanidad donde los espacios virtuales están propiciando una conectividad e interacción entre la virtualidad y la realidad misma. La integración y experimentación de nuestras emociones en esos espacios digitales, con el empleo de avatares se está convirtiendo en un estilo de vida dentro de un mundo paralelo entre lo real y lo imaginario. Las emociones en estos espacios estarán sujetos a la forma del usuario en querer representar un comportamiento en esos ambientes de recreación holográfica en un mundo digital.

¿Estamos emocionalmente adaptados a este mundo paralelo al que seremos usuarios y creadores? La pregunta radica en la importancia de crear espacios educativos en estos entornos digitales que nos brinden estados afectivos de nuestra forma de expresar nuestras emociones y sentimientos con los otros usuarios del espacio virtual para la convivencia. Este metaverso es un “mundo ficticio, virtual al que se accede desde una tecnología que genera un entorno creado por computadora, tomando la realidad – incluso aquella de hace siglos – como modelo” (Cwaik, 2020).

Analizando el libro de “Ready player one” del autor Ernest Cline (2017) nos brinda una reflexión sobre la experiencia de vida de los jugadores en línea y como estos se sumergen en un mundo virtual e interactúan con otros. Expresando un sinfín de emociones al interactuar en los escenarios del juego para seguir avanzando al solucionar los retos del mismo. Dichos eventos ocurren dentro de un sistema virtual que el individuo lo asimila como un hecho que sucede en su micro espacio.  Viviendo un mundo paralelo entre lo real y lo virtual.

La educación en estos ambientes del metaverso se están gestando con profesores que buscan reimaginar la educación social desde una perspectiva humana.  El aprendizaje desde la realidad virtual promueve “la escena de rol donde es la encargada de abrir la interacción entre el mundo virtual para lograr las actividades, estas las conforman el análisis y la aplicabilidad” (Anacona et al., 2019) de conectar con otros estudiantes, usuarios, que estén interesados en el mismo tema haciendo una red de comunidades de aprendizaje e interactuando en la búsqueda de conocimientos que fortalezcan a la comunidad. Son en estos espacios de realidad virtual donde se emplea el pensamiento científico y analítico con base a la aplicación de la inteligencia emocional y artificial para recrear simuladores virtuales donde se experimente un suceso real. Estos lugares virtuales de conectividad entre los usuarios que les permitan modular sus emociones en espacios desarrollados para recrear vivencias humanas de interacción y aprendizaje. 

Las situaciones emocionales y cognitivas de aprendizaje con base a nuestros talentos en el metaverso brindan autonomía y la capacidad de creación con el desarrollo de estrategias didácticas y pedagógicas;  en donde los estudiantes construyen un ecosistema de interacción y aprendizaje en situaciones que les permitan aprender con la interacción protegida entre los jugadores en ese sistema virtual, respetando las conductas de una ciudadanía digital para convivir en estos espacios de interacción. No hay que perder la noción de que esos espacios son carentes de materia y que existe una realidad a la que hay que transformar de forma corresponsable, ecológica y con liderazgo. La virtualidad no debe convertirse en un escape de la realidad misma  sino que estos entornos virtuales deben fomentar la construcción de la existencia humana a la que estamos comprometidos por preservar y cuidar. 

Referencias

Anacona, J. D. Millan, E. E.  and  Gomez, C. A. (2019) Aplicación de los metaversos y la realidad virtual en la enseñanza. Entre Ciencia e Ingeniería [online]., vol.13, n.25, pp.59-67. ISSN 1909-8367.  Consultado el 16 de diciembre de 2021 en: https://doi.org/10.31908/19098367.4015

Cline Ernest (2017) Ready Player One. Traducción de Juanjo Estrella, Revisión de traducción a cargo de David Tajera Expósito.  Edit Nova. Consultado el 16 de diciembre de 2021 en https://books.google.com.mx/books?id=ZQRuBwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=jugador+player+one,+book&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false

Cwaik Joan (2020) Las siete revoluciones tecnológicas que transformarán nuestra vida. Penguin Random House Grupo Editorial Argentina. Consutaldo el 16 de diciembre de 2021 en https://books.google.com.mx/books?id=ck_RDwAAQBAJ&pg=PT132&dq=el+metaverso&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwii64W56uf0AhUERDABHbpeB4YQ6AF6BAgGEAI#v=onepage&q=el%20metaverso&f=fals

*Imagen tomada de Facebook.

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