{"id":9628,"date":"2020-01-11T15:08:47","date_gmt":"2020-01-11T20:08:47","guid":{"rendered":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/?p=9628"},"modified":"2020-01-11T15:13:42","modified_gmt":"2020-01-11T20:13:42","slug":"los-videojuegos-normalizan-violencia-pero-no-son-causa-directa-de-masacres","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/?p=9628","title":{"rendered":"Los videojuegos normalizan violencia, pero no son causa directa de masacres"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Colima, M\u00e9xico, Avanzada (11\/01\/2020).- No es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hacen violentas, sin embargo los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimaci\u00f3n de este fen\u00f3meno.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La anterior es una de las conclusiones de la investigaci\u00f3n acad\u00e9mica \u201cJoven y videojuego: an\u00e1lisis de la significaci\u00f3n de la violencia\u201d, con la que Omar Constantino P\u00e9rez V\u00e1zquez obtuvo en enero de 2018 el grado de doctor en ciencias sociales por la Universidad de Colima (Ucol).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Como parte de su trabajo, Constantino P\u00e9rez observ\u00f3, estudi\u00f3 y analiz\u00f3 los casos de ocho j\u00f3venes aficionados a los videojuegos de contenidos violentos, cuatro de ellos guerrerenses y los restantes de Colima, dos mujeres y dos varones de cada una de estas entidades, cuyas tasas de homicidios dolosos son las m\u00e1s altas del pa\u00eds.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los videojuegos elegidos fueron Gears of War, Halo 4 y Call of Duty, calificados por revistas especializadas como los mejores en su momento y con gran popularidad entre la comunidad gamer.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los resultados de la tesis de P\u00e9rez V\u00e1zquez fueron difundidos a trav\u00e9s de la Agencia Informativa Conacyt, y ahora AVANZADA reproduce este trabajo del reportero Pedro Zamora Brise\u00f1o con motivo de la tragedia ocurrida este viernes 10 en el colegio Cervantes de Torre\u00f3n, Coahuila, donde un ni\u00f1o de 11 a\u00f1os dispar\u00f3 contra maestros y alumnos, situaci\u00f3n que fue atribuida por el gobernador de aquella entidad a la supuesta influencia de un videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En su momento, el autor de la investigaci\u00f3n, Constantino P\u00e9rez, ofreci\u00f3 una entrevista en la que refiri\u00f3 que sus informantes no son violentos, no ejercen violencia f\u00edsica ni verbal en su vida cotidiana, aunque en un sentido impl\u00edcito s\u00ed est\u00e1n hasta cierto punto de acuerdo con la violencia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cEst\u00e1n conscientes de que en Colima y Acapulco hay mucha violencia e inseguridad, pero no est\u00e1n asustados (\u2026) Cuando les dices: \u2018Ejecutaron a 30 personas hoy\u2019, podr\u00edan responder: \u2018Son pocos, \u00bfno?\u2019. \u00bfPero con base en qu\u00e9 lo miden?, no es que lean muchas noticias, su referencia y la experiencia que tienen es el videojuego, est\u00e1n tan habituados al contexto violento que les parece natural y dejan de sorprenderse, ya legitimaron la violencia de alguna manera; despu\u00e9s de eso, ellos mismos la pueden considerar como un elemento viable para solucionar un problema\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tras un an\u00e1lisis de los resultados de su tesis, P\u00e9rez V\u00e1zquez afirma que existen cinco causas por las cuales los j\u00f3venes participantes son videojugadores de contenidos violentos: porque se abstraen de la realidad, evocan recuerdos y sentimientos, les atrae la manejabilidad impl\u00edcita y din\u00e1mica del videojuego, funcionan como un detonador de catarsis y les generan satisfacci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cCada una de estas causas deriva de tres elementos clave que se aprecian de forma expl\u00edcita durante la pr\u00e1ctica y que, con base en los resultados de esta investigaci\u00f3n, son el origen del atractivo visual y sensacional: la emoci\u00f3n, la provocaci\u00f3n y el riesgo. Cada uno de estos elementos est\u00e1 ligado a las cinco causas mencionadas ya, y son necesarios para que el videojugador se adentre en la tem\u00e1tica, se identifique con el personaje, empatice con la causa, se apropie del contenido y signifique el producto cultural\u201d, explica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">INDUSTRIA RENTABLE<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entre las razones por las que los j\u00f3venes buscan y prefieren videojuegos violentos, las respuestas encontradas por el investigador van en el sentido de que son los m\u00e1s entretenidos, tienen los mejores gr\u00e1ficos, las mejores historias, los personajes m\u00e1s detallados, la mejor musicalizaci\u00f3n al momento de jugar, adem\u00e1s de que la funcionalidad es la m\u00e1s sencilla, la m\u00e1s f\u00e1cil y entretenida.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cSon muy completos y son a los que m\u00e1s se les invierte. De cada diez videojuegos, ocho son violentos, lo que nos demuestra que la industria de la violencia vende mucho, es rentable; los contenidos violentos son cada vez mayores, antes t\u00fa pod\u00edas elegir si quer\u00edas que al matar un personaje este sangrara, lo que serv\u00eda para un control por parte de los padres de familia, pero ahora no: lo que se busca por default es que haya sangre, est\u00e1n dise\u00f1ados para un p\u00fablico joven o adulto, no para ni\u00f1os\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Constantino P\u00e9rez hace notar que ning\u00fan videojuego de ese tipo dice que la violencia es mala, pues el objetivo es ser violento. Describe tres niveles: en el primero, exponen al videojugador a mucha violencia; en el segundo, para cumplir los objetivos hay que matar, eliminar, bombardear, disparar o torturar en ocasiones; y en el tercer nivel, si cumple con eso lo premian, le dan una medalla porque es un h\u00e9roe, la sociedad lo reconoce y lo hace leyenda en el videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cEl punto es que de ser observador pasas a ser el protagonista de esa violencia y te lo reconocen, avanzas de nivel, generas m\u00e1s puntaje y te vas posicionando como un jugador de m\u00e1s alto nivel\u201d, menciona.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En relaci\u00f3n con los posibles efectos de los videojuegos violentos en el usuario, Constantino P\u00e9rez comenta que en las \u00faltimas masacres ocurridas en Estados Unidos se descubri\u00f3 que la manera en que los asesinos planearon los ataques estuvo inspirada en videojuegos. No obstante, aclara que aunque hay una implicaci\u00f3n directa, no necesariamente puede afirmarse que sea la causa directa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cLo utilizaron como ejemplo y les funcion\u00f3 \u2014expone\u2014, pero esos casos no demuestran que todos los usuarios de videojuegos van a hacer lo mismo; quiz\u00e1 el videojuego violento podr\u00e1 de alguna forma detonar o propiciar ciertos escenarios reales de violencia, pero no es tan determinante para que alguien vaya a hacer algo\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ejemplifica: \u201cSi les das armas a dos personas, seguramente har\u00e1n de ellas un uso diferente, depende del contexto social y familiar, as\u00ed como de la madurez que tengan. Entonces s\u00ed lo descarto completamente: no es una regla que quien consuma juegos violentos se va a hacer violento, no. Puede darse el caso de que un usuario de videojuegos sea violento, pero no es \u00fanicamente por ello, tambi\u00e9n influyen otros factores particulares. El videojuego es un instrumento material o un instrumento ideol\u00f3gico, y como todo instrumento depende de qui\u00e9n lo utilice, el sentido que le va a dar\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La doctora Ana Isabel Zerme\u00f1o Flores, exdirectora del Centro Universitario de Investigaciones Sociales (CUIS) de la Universidad de Colima, considera que el trabajo de Constantino P\u00e9rez abre una veta de estudios sobre videojuegos en Colima y se conecta con las l\u00edneas de investigaci\u00f3n que sobre esta tem\u00e1tica se est\u00e1n realizando en el pa\u00eds y en el \u00e1mbito internacional.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La acad\u00e9mica especializada en el \u00e1rea de tecnolog\u00edas de la comunicaci\u00f3n, que fungi\u00f3 como asesora de la tesis de Omar Constantino P\u00e9rez V\u00e1zquez, refiere que si bien los videojuegos per se no vuelven violento al usuario, hay otras variables en las que s\u00ed pueden favorecer la normalizaci\u00f3n de ciertas conductas violentas y eso es algo que tendr\u00eda que tomarse en cuenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En entrevista, Ana Isabel Zerme\u00f1o argumenta que en ciencias sociales uno de los elementos que no pueden ser ignorados cuando se hacen investigaciones es la imposibilidad de separar todas las variables, como en f\u00edsica o biolog\u00eda. \u201cNosotros no, porque el sujeto que estudiamos, el ser humano, es muy complejo y tiene toda una historia familiar, un ambiente, condiciones espec\u00edficas y tiene voluntad, por lo que es muy dif\u00edcil separarlo\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lo que s\u00ed es posible afirmar, precisa, es que los videojuegos \u201cde alguna manera acrisolan tambi\u00e9n la violencia que se ejerce en la sociedad, es decir, si no tuvi\u00e9semos escenarios como los que tenemos ahora, tampoco ser\u00eda este un producto tan rentable y tan extendido. Hay que tomar en cuenta que como industria cultural existe porque est\u00e1 retroalimentada con una cultura del videojuego, del ocio, pero tambi\u00e9n de la violencia\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En su investigaci\u00f3n, Constantino P\u00e9rez plante\u00f3 tres hip\u00f3tesis: a) debido a que el videojuego es un medio de entretenimiento atractivo y din\u00e1mico, el jugador apropia con mayor facilidad los valores en \u00e9l transmitidos, significando conceptos como la violencia; b) el jugador se habit\u00faa a la violencia transmitida, por la din\u00e1mica, tem\u00e1tica y funcionalidad del videojuego, y c) el jugador apropia el modelo del videojuego de solucionar problemas a trav\u00e9s de la violencia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las dos primeras se confirmaron, mientras que la tercera fue desechada. \u201cLos resultados, independientemente, proporcionan informaci\u00f3n que \u2014en este caso\u2014 desde las ciencias sociales permite a futuros estudios sentar un precedente y comparar sobre otros posibles resultados y formas de investigaci\u00f3n\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">RELIGI\u00d3N, IDEOLOG\u00cdA Y PODER<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El autor advierte, sin embargo, que durante la investigaci\u00f3n, en los diferentes escenarios virtuales de los videojuegos y reales, a trav\u00e9s de los j\u00f3venes videojugadores, sobresalieron tres aspectos importantes en torno a la industria cultural e interpretaci\u00f3n de la cultura: la religi\u00f3n, la ideolog\u00eda y el poder.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cUno de los resultados que se obtuvieron en esta investigaci\u00f3n fue que si bien los j\u00f3venes videojugadores practican violencia virtual, no la replican, es decir, en su conducta diaria no se muestran ni son identificados como personas violentas o agresivas. Esto no quiere decir que no haya alg\u00fan impacto o influencia, la hay; en el caso de los ocho j\u00f3venes videojugadores, existe una identificaci\u00f3n de las razas, culturas y pa\u00edses representados en los juegos de video como villanos y tambi\u00e9n identifican la idea que el ej\u00e9rcito estadounidense representa a \u2018los h\u00e9roes\u2019&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cEste es un ejemplo de c\u00f3mo a trav\u00e9s de un medio de entretenimiento se puede transmitir y adoptar una ideolog\u00eda determinada, como es el caso tambi\u00e9n de las pel\u00edculas, la m\u00fasica, las series de televisi\u00f3n, e incluso las caricaturas. El llamado imperialismo norteamericano permea la cultura de masas por medio de la industria del entretenimiento, y la m\u00e1s efectiva por su modalidad de uso es el videojuego\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En cada uno de los videojuegos con contenido violento, incluidos los tres analizados en la tesis, la trama y las motivaciones del personaje principal recaen en alguno de estos aspectos, todos con violencia expl\u00edcita e impl\u00edcita, pero se le justifica con el incentivo de \u201chacer el bien\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Constantino P\u00e9rez describe que en los principales videojuegos violentos, el personaje protag\u00f3nico lucha por una causa \u201cjusta\u201d, es decir, se especifica que \u00e9l es el h\u00e9roe y todo lo que hace (asesinar, golpear, destruir, aniquilar o explotar) se justifica en pro del bien com\u00fan, dado que el fin justifica los medios, pero lo correcto es determinado por las empresas fabricantes del videojuego, que son estadounidenses.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bajo esa l\u00f3gica, por ejemplo, el videojuego Call of Duty ubica como enemigos a los alemanes, rusos y \u00e1rabes, y reitera en cada misi\u00f3n lo peligrosos que son para el mundo y por qu\u00e9 deben de ser eliminados, lo que en un contexto occidental tiene un gran impacto cultural.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cPara generar un mayor impacto en el videojugador, las empresas desarrolladoras de videojuegos agregan en la medida de lo posible la mayor cantidad de detalles y ejemplos reales, de tal forma que por medio de la ficci\u00f3n se genera un aprendizaje sobre el mundo real. Aunque se trate de un medio virtual, detallar enemigos de culturas, razas y pa\u00edses existentes no es azar, tiene un prop\u00f3sito: la influencia\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En el caso de la religi\u00f3n es similar, apunta Constantino P\u00e9rez, pues el videojuego Halo en su trama principal habla sobre el fanatismo religioso y c\u00f3mo este puede estallar en una guerra. \u201cExiste una trinidad de componentes claros en cualquier juego de video que aborde el tema religioso: dios, mensaje y salvaci\u00f3n. Pese a que se trate de la religi\u00f3n, se proyecta esta como la forma de justificar la violencia expl\u00edcita en la trama; es la voluntad de un dios matar para alcanzar la salvaci\u00f3n, muy similar al discurso del ej\u00e9rcito papal\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El autor describe que en Halo, el Covenant es una religi\u00f3n alien\u00edgena que moviliza diferentes razas para eliminar a los seres humanos porque se interponen en su camino. \u201cHablan de una profec\u00eda y esta se debe realizar a toda costa, no importa la vida, importa la misi\u00f3n. Cuando se habla de religi\u00f3n en juegos de video, se habla de violencia, y en cada una de las tem\u00e1ticas, el protagonista debe combatir contra ella o es enviado por ella; enfrentar a fan\u00e1ticos religiosos o defender una religi\u00f3n, todo a trav\u00e9s del uso de la fuerza\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Constantino P\u00e9rez advierte que la raza, la cultura, el pa\u00eds, los s\u00edmbolos y la religi\u00f3n son elementos reales que se pueden apreciar cada vez m\u00e1s en los videojuegos violentos y son utilizados para ejemplificar lo malo, peligroso o negativo, pero tambi\u00e9n para justificar el uso de violencia, por lo que \u201cla industria de los videojuegos, a trav\u00e9s de ellos, ha condicionado culturalmente por medio de determinadas ideolog\u00edas a los j\u00f3venes videojugadores con fines econ\u00f3micos, pero tambi\u00e9n pudiera ser con fines sociales y pol\u00edticos. Una nueva forma de manipulaci\u00f3n a trav\u00e9s de la recreaci\u00f3n\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A juicio del nuevo doctor en ciencias sociales, la ideolog\u00eda y la religi\u00f3n, en conjunto con el videojuego, propiciaron una receta exitosa que lleg\u00f3 para quedarse.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cEl realismo que se buscaba fue encontrado en estos elementos, pues si bien el videojuego violento no genera m\u00e1s violencia como tal en el joven videojugador, s\u00ed permea e influencia culturalmente su perspectiva pol\u00edtica y social, misma que en masa, legitima lo que sus creadores desean establecer. La cultura y la comunicaci\u00f3n son las bases de la sociedad actual, su uso adecuado puede marcar la diferencia de manera positiva o negativa\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Entre los aspectos sobresalientes de la investigaci\u00f3n, Constantino P\u00e9rez indica que a partir de la experiencia y la informaci\u00f3n proporcionada de la pr\u00e1ctica del juego, por parte de los informantes, la primera conclusi\u00f3n que se obtuvo es la relaci\u00f3n intr\u00ednseca entre el videojuego violento y el desarrollo tecnol\u00f3gico. Fue un hecho que todos los informantes consumen videojuegos con contenido violento, no obstante, de entre los diversos videojuegos que les gustan, fueron tres los que mayormente predominaron: Gears of War, Halo y Call of Duty.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cLa preferencia por estos tres videojuegos, entre muchos otros, se relaciona en las propias palabras de los informantes, por lo sofisticado, creativo y novedoso de las armas que utilizan; es decir, no se trata de ser violento solamente y golpear lo que se tenga enfrente, sino conocer, dominar y utilizar tecnolog\u00eda nueva a trav\u00e9s de las armas para eliminar a los enemigos. Mucha de la emoci\u00f3n por parte de los videojugadores radica en su gusto por la tecnolog\u00eda y c\u00f3mo se utiliza esta para combatir\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En lo que respecta al contenido violento en espec\u00edfico y c\u00f3mo lo interpretan, cada uno de los informantes, por separado, dijo estar hasta cierto punto consciente de que los videojuegos poseen una fuerte carga de violencia; y respecto de para qu\u00e9 y c\u00f3mo se utilizaba esta violencia, todos coincidieron en que no es un medio para lograr un fin.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">VIOLENCIA \u201cNECESARIA\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aunque todos los informantes de la tesis de Constantino P\u00e9rez coinciden en que les encantar\u00eda poder pelear, maniobrar, utilizar armas y enfrentar a una gran cantidad de enemigos sin titubear, e incluso, algunos los toman como modelos aspiracionales en los cuales convertirse o acercarse a ser como ellos, dicen estar conscientes de que la violencia es mala y en su cotidianidad no suelen ser personas agresivas o violentas, por lo menos no m\u00e1s que el resto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cSon personas tranquilas y ecu\u00e1nimes en su mayor\u00eda, nada fuera de lo normal; aunque esto no significa que as\u00ed les guste ser o, a falta de opciones, se comporten as\u00ed. Sobre lo que s\u00ed est\u00e1n conscientes es acerca de la necesidad imperante de la violencia como un muy probable solucionador de conflictos, pero solo ante determinadas situaciones. A pesar de la estrategia, la tecnolog\u00eda, la socializaci\u00f3n, finalmente, es necesaria la violencia para lograr la meta, y no una violencia brusca, sino una efectiva, ser lo m\u00e1s letal posible en un entorno virtual\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y es que, afirma, mientras se obtenga y pueda experimentarse virtualmente la violencia, en la vida real no hay por qu\u00e9 hacerlo, porque ya hubo una pr\u00e1ctica que les permiti\u00f3 experimentarlo y ganar, ya se gener\u00f3 una satisfacci\u00f3n, un desfogue, una catarsis; sucede lo mismo cuando se golpea un costal de box, hay una acci\u00f3n violenta, agresiva y con toda la intenci\u00f3n de da\u00f1ar, pero al momento de terminar de entrenar o practicar con el costal, la persona queda saciada, ha logrado su objetivo y, a la par de ejercitarse, tambi\u00e9n se cans\u00f3 y qued\u00f3 satisfecha.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En virtud de la observaci\u00f3n y obtenci\u00f3n de la informaci\u00f3n en campo, puntualiza el autor de la investigaci\u00f3n, los informantes no son personas con conductas violentas; sin embargo, \u201cesto no significa que si pudieran ser o tener las habilidades de sus personajes favoritos de videojuegos, no se comportar\u00edan como ellos. Lo m\u00e1s probable es que s\u00ed, tienen ese deseo y esa necesidad, por eso se identifican con esas tem\u00e1ticas y personajes\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para Ana Isabel Zerme\u00f1o, los videojuegos son definitivamente instrumentos ideol\u00f3gicos, pues no es gratuito el tipo de tem\u00e1ticas que manejan y de d\u00f3nde vienen estas: de la industria de guerra y de la visi\u00f3n de Estados Unidos sobre qui\u00e9n es el enemigo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cPor supuesto que hay toda una ideolog\u00eda ah\u00ed y m\u00e1s en los videojuegos violentos. Si hacemos un an\u00e1lisis m\u00e1s profundo de lo que hay atr\u00e1s de esas im\u00e1genes, podemos encontrar todos estos paquetes ideol\u00f3gicos que no son inocentes, por lo que necesitamos construir sujetos m\u00e1s fuertes, m\u00e1s conscientes, m\u00e1s cr\u00edticos, que aunque los usen puedan tener una construcci\u00f3n cr\u00edtica del asunto, aunque es un poco contradictorio, porque si tienes una construcci\u00f3n cr\u00edtica a lo mejor no usas los videojuegos\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La acad\u00e9mica descarta que se deba culpar a los videojugadores del ejercicio de la violencia o de la insensibilizaci\u00f3n ante este fen\u00f3meno en M\u00e9xico. \u201cHay ya una cultura de la violencia, es m\u00e1s grande nuestro problema nacional de la violencia que los videojuegos; puede decirse que estos cooperan, pero no lo determinan. Los videojuegos son una parte de esa cultura, pero no creo que sean los \u00fanicos que est\u00e1n retroalimentando la cultura de violencia en M\u00e9xico ni en el mundo\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A juicio de Ana Isabel Zerme\u00f1o, se requiere implementar m\u00e1s estrategias tanto para entender como para controlar la violencia en M\u00e9xico. Comenta que ya existen algunas iniciativas desde la sociedad civil, la academia y algunas iglesias para tratar de generar mecanismos hacia la instauraci\u00f3n de una cultura de paz, aunque los esfuerzos se llevan a cabo de manera desarticulada.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Lo ideal, concluye la investigadora, es que haya proyectos y programas para una cultura de paz desde los niveles educativos formales de primaria y secundaria, con una pol\u00edtica p\u00fablica clara, viable y que se pueda ejercer, porque cuando es bien concebida, debe ser transversal.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><em>* Las im\u00e1genes empleadas fueron tomadas con fines period\u00edsticos y no busca lucrar con ellas.<\/em><\/p>\n<div class=\"fb-background-color\">\n\t\t\t  <div \n\t\t\t  \tclass = \"fb-comments\" \n\t\t\t  \tdata-href = \"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/?p=9628\"\n\t\t\t  \tdata-numposts = \"10\"\n\t\t\t  \tdata-lazy = \"true\"\n\t\t\t\tdata-colorscheme = \"light\"\n\t\t\t\tdata-order-by = \"social\"\n\t\t\t\tdata-mobile=true>\n\t\t\t  <\/div><\/div>\n\t\t  <style>\n\t\t    .fb-background-color {\n\t\t\t\tbackground:  !important;\n\t\t\t}\n\t\t\t.fb_iframe_widget_fluid_desktop iframe {\n\t\t\t    width: 100% !important;\n\t\t\t}\n\t\t  <\/style>\n\t\t  ","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Colima, M\u00e9xico, Avanzada (11\/01\/2020).- No es una regla que las personas consumidoras de videojuegos violentos se hacen violentas, sin embargo los usuarios de videojuegos son propensos a insensibilizarse ante la violencia, pues se produce una legitimaci\u00f3n de este fen\u00f3meno. La anterior es una de las conclusiones de la investigaci\u00f3n acad\u00e9mica \u201cJoven y videojuego: an\u00e1lisis de [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":6,"featured_media":9629,"comment_status":"closed","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_coblocks_attr":"","_coblocks_dimensions":"","_coblocks_responsive_height":"","_coblocks_accordion_ie_support":"","_crdt_document":"","advanced_seo_description":"","jetpack_seo_html_title":"","jetpack_seo_noindex":false,"_jetpack_feature_clip_id":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[19,22],"tags":[210],"class_list":["post-9628","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-colima","category-nacion","tag-portada"],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/wp-content\/uploads\/2020\/01\/Video-Juegos.jpg","jetpack-related-posts":[],"jetpack_sharing_enabled":true,"amp_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/9628","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/6"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=9628"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/9628\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/9629"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=9628"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=9628"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/diarioavanzada.com.mx\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=9628"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}