Continúa vigente la obra del paisajista Gerardo Murillo "Dr. Atl"

El polémico y productivo artista murió el 15 de agosto de 1964 de un paro cardiorrespiratorio. Sus restos están en la Rotonda de las Personas Ilustres, en el Panteón de Dolores, de Ciudad de México.

México, DF. La obra del destacado paisajista mexicano Gerardo Murillo Dr. Atl continua vigente a 49 años de su muerte, que se cumplen mañana.

Ejemplo de ello es la muestra México Moderno, la cual se integra por 15 obras de destacados artistas mexicanos, entre ellos Dr. Alt, se exhibe hasta el 13 de septiembre en la Biblioteca del Tecnológico de Monterrey, de acuerdo con información difundida en el portal elporvenir.com.mx.

En la muestra, que se presenta en el campus de Monterrey, Nuevo León, el público podrá apreciar, entre otros, el trabajo de Diego Rivera y David Alfaro Siqueiros, quienes fueron estudiantes de Dr. Atl, considerado una figura central del arte mexicano.

Gerardo Murillo, mejor conocido como Dr. Atl, nació el 3 de octubre de 1875 en Guadalajara, Jalisco, donde inició sus estudios de pintura en el taller de Felipe Castro (1832-1908).

De acuerdo con la biografía del también retratista mexicano, disponible en el sitio electrónico redescolar.ilce.edu.mx, en Aguascalientes estudió la preparatoria en el Instituto Científico y Literario del Estado y a su regreso a Guadalajara frecuentó el taller de Félix Bernardelli (1862-1908).

A los 22 años, Murillo ingresó a la Escuela Nacional de Bellas Artes en la Ciudad de México, becado con mil pesos por el gobierno de Porfirio Díaz (1830-1915) como estudiante de pintura.

Tiempo después el joven artista viajó a Inglaterra, Alemania, Francia, España e Italia y decidió estudia en la Universidad de Roma, en Italia, y en la Sorbona de París, en Francia.

En 1897 estudió Derecho penal con Enrico Ferrí (1856-1929); Sociología con Emilio Durkheim (1858-1917) y Psicología y Teoría del arte con Henri Bergson (1859 -1941).

A principios del nuevo siglo decoró muros de una villa romana donde representó la lucha entre el hombre, el cosmos y la sociedad (actualmente destruidos).

Su sobre nombre, por el que es conocido a nivel mundial, se lo dio en 1902, el escritor Leopoldo Lugones (1874-1938), quien lo bautizó como Dr. Atl que en náhuatl significa agua, fuente de la vida.

A su regreso a México, en 1903, trabajó en la Academia de San Carlos, donde clasificó, evaluó y restauró sus colecciones. Asimismo, asistió a talleres de pintura y dibujo, y arremetió contra los métodos de enseñanza.

Por persuadir a colegas y jóvenes de arte popular; entre ellos, a José Clemente Orozco (1883-1949) e Ignacio M. Beteta (1898-1988), Murillo fue llamado El agitador.

En 1908, decoró el Salón de la Escuela donde representó desnudos femeninos utilizando su técnica Atl-color y dos años más tarde, con motivo de la celebración del centenario de la independencia, participó en una exposición de artistas mexicanos.

El destacado artista deseaba crear un Centro Artístico con el propósito de pintar muros públicos, idea interrumpida por el estallido de la Revolución en noviembre de 1910.

En los siguientes años, viajó a Europa, estableciéndose en Francia, y expuso su obra en Alemania e Italia, además en París fundó el periódico Action d´ Art y la Liga Internacional de Escritores y Artistas, cuyo propósito era crear una coalición de combate desde el factor primordial del progreso.

Luego de enterarse del golpe de Estado de Victoriano Huerta (1850-1916), regresó a su país de origen, donde se reunió con Venustiano Carranza (1860-1920) y el 28 de julio de 1914, le pidió a Emiliano Zapata (1879-1919) que se uniera a Carranza para derrotar a Huerta, propuesta que fue aceptada.

Murillo fue nombrado interventor de la Escuela Nacional de Bellas Artes y reformó los programas de estudio. Su actividad política terminó con el asesinato de Carranza. Después, publicó libros que ilustró con retratos, desnudos de mujeres, montañas, mares, volcanes y comentarios.

Publicó títulos como Las artes populares en México (1921) e Iglesias de México (1924). En 1926, inició la Guerra cristera y simpatizó con el movimiento anticlerical.

En 1927, publicó artículos en El Universal y Excélsior. Su obra alcanzó estabilidad y se dedicó a pintar retratos y paisajes.

Murillo vivió cerca del volcán Paricutín al que observó, pintó y del que escribió su monografía; fue gracias a la inhalación de los gases del volcán que padeció un trastorno irreversible, que en 1949 le provocó la amputación de la pierna derecha.

El polémico y productivo artista murió el 15 de agosto de 1964 de un paro cardiorrespiratorio. Sus restos están en la Rotonda de las Personas Ilustres, en el Panteón de Dolores, de Ciudad de México.

La restauración del "Ecce Homo" pasó de ser un error a formar una 'mina de oro'

Una exposición de la de la pintora que transformó un fresco religioso de escaso valor en un ícono popular conmemora desde el martes el primer aniversario de su descubrimiento.

Madrid. La restauración del“Ecce Homo”, fue bautizada como la más insólita de la historia del arte. Su imagen dio la vuelta al mundo, inundó las redes sociales y sirvió decenas de chistes en programas de humor. Pero el famoso "Ecce Homo" de España es ahora una mina de oro.

Una exposición de la de la pintora que transformó un fresco religioso de escaso valor en un ícono popular conmemora desde el martes el primer aniversario de su descubrimiento.

"Hemos pasado momentos duros. Habrá poca gente que se haya enfrentado a una situación como ésta en la historia", dijo a The Associated Press Juan María Ojeda, concejal de Cultura del Ayuntamiento de Borja, donde se encuentra el cuadro.

"Pero los beneficios de la promoción de la ciudad son evidentes y es algo que tendremos que aprovechar de cara al futuro", añadió.

Cecilia Giménez, de 81 años, fue la involuntaria protagonista de un culebrón que sacudió los medios de comunicación nacionales e internacionales en agosto del año pasado. Giménez decidió restaurar un pequeño fresco religioso de 1930, deteriorado por la humedad en la pared de una ermita olvidada de Borja.

Y desfiguró por completo la imagen original de Cristo, que aparecía con una corona de espinas antes de la crucifixión. Un pasaje conocido como "Ecce Homo" (¡He aquí el hombre!, las palabras pronunciadas por Poncio Pilato al presentar a Jesús ante la multitud que pedía su muerte).

La curiosidad se abrió paso entre la mofa y la incredulidad iniciales. Sólo en este año, más de 40.000 personas han visitado el fresco en su capilla original de Borja, un municipio de apenas 5.000 habitantes al nordeste del país ibérico conocido por sus bodegas vinícolas. En septiembre, el ayuntamiento decidió cobrar 1 euro (1,32 dólares) por visita, y entre la entrada y los donativos voluntarios se calcula que la recaudación ha superado los 50.000 euros (66.285 dólares).

Según el Ayuntamiento, el dinero ha ido destinado íntegramente a una fundación social llamada Sancti Spiritus, dueña de la Iglesia en la que se ubica el fresco. Dicha fundación, cuyo origen se remonta a la edad media, vivía sepultada bajo una montaña de deudas ante la falta de aportaciones por la crisis económica.

El dinero que ahora reciben les ha permitido gestionar desahogadamente una residencia de ancianos en la que cuidan a 60 personas.

Para Giménez la vida también ha dado un vuelco. Unas bodegas de la zona crearon un vino con su nombre. La etiqueta que ilustra la botella es un nuevo Ecce Homo pintado por ella, que ahora se puede visitar hasta el próximo 24 de agosto en una exposición de la artista con otra veintena de cuadros de temática variada.

"Ahora parece que está todo el mundo contento", explicó Giménez al diario local Heraldo de Aragón. "Doy gracias de que ya esté todo más tranquilo".

Dentro de unos días, el 21 de agosto, Giménez firmará un convenio con el ayuntamiento para la explotación oficial de los derechos de imagen del Ecce Homo en postales, llaveros, mecheros, platos y camisetas. La artista recibirá el 49% de los beneficios, mientras que la fundación se quedará con el 51% restante.

"Es un acuerdo oportuno", señaló Ojeda. "El dinero se ha usado para fines benéficos. El comportamiento de la gente ha sido muy bueno, y al final todo aquel revuelo ha sido para bien".

La postpornografía como movimiento artístico

Postpornografía, Marisol Salanova.
Pictografía, 2012, 68 pág.

 
“¿Qué es Postpornografía?”

Para quienes se pregunten: ¿Cómo se relacionan hoy arte y porno? Atendemos a Marisol Salanova, filósofa, crítica de arte y comisaria independiente, nos aproxima al concepto Postpornografía, presente en el arte contemporáneo, y establece unos precedentes del mismo. En la actualidad se retoma, de alguna forma, el movimiento por los Derechos Civiles y grupos feministas en Estados Unidos, en los años 60, cuando tiene su comienzo y auge el denominado performance art, en el que se apoyan muchas mujeres artistas para realizar sus reivindicaciones. Se aúnan a la concienciación acerca de las desigualdades de género y libertades de las mujeres. Tras el transcurso del tiempo, el video llega a ser el medio más popular para registrar las acciones, con la llegada de internet, se produce un avance, ya que es un medio idóneo al multiplicarse los espacios de acercamiento a una serie de problemáticas directamente relacionadas con la representación del género y del sexo. Se trata de un ensayo donde se examina el desarrollo de este tipo de prácticas -entrelazando determinados hitos de la Historia del cine porno- rastreando los orígenes de un movimiento artístico que ha tomado vigor en nuestro país durante la primera década del siglo XXI: el postporno.

 
Encontramos a lo largo de este libro –disponible en papel o en digital en sigueleyendo.es- a artistas míticas como Judy Chicago, y su acción “Red flag” (1970), donde realiza la extracción de un tampón con restos indicativos de su menstruación. También a Carol Schneemann y su performance “Interior Scroll” (1975), consistente en la extracción de su vagina de un rollo de papel que leía al público asistente, un texto feminista, “apelaba a su flujo y creaba una metáfora sobre que su discurso salía directamente de su sexo” nos dice Marisol Salanova.

 
Valie Export, y su controvertida performance “Genital panic” (1969), realizada en Múnich. La performer acude a un cine de películas pornográficas, con un atuendo particular: unos pantalones de cuero que dejaban al descubierto su pubis, y además, con una intimidante metralleta. Dicha acción, integrada en la Historia del arte contemporáneo, realizada por otras célebres artistas como Marina Abramovic y, objeto de inspiración para la popular cantante Pop Lady Gaga, se entiende como un antecedente del denominado pornoterrorismo. En la actualidad es practicado por artistas como Diana J. Torres, quien desarrolla performances provocativas y transgresoras, tildadas de abyectas o violentas. Según la autora: “La crudeza y el realismo desmesurado son una virtud a la par que un aspecto bastante criticado del movimiento postporno”.

 
También forman parte del ensayo artistas como Evelyn Stermitz, con unos trabajos críticos con la idealización de la mujer, y su cosificación,marisol-salanova_blog desarrollados en el entorno del net art y vinculado con el denominado ciberfeminismo. Uno de sus proyectos “World of Female Avatars” (2005), sobre cómo concebimos las mujeres nuestro cuerpo e internet como aglutinador de la proyección de visiones culturalmente minoritarias. Utiliza el recurso del collage, en sus fotomontajes se refiere a la popular muñeca Barbie, y juguete de la infancia, donde ya se tiende a una educación en la que se plantean restrictivos estereotipos femeninos, lindantes en lo sexista o superficial. Una de las imágenes producidas por dicha artista conforma la portada del ensayo en cuestión.

 
La autora de “Postpornografía” plantea una posible definición, simplificada y sintetizada, al polémico postporno:

 
“El postporno es un movimiento artístico que propone el disfrute de nuevas representaciones alternativas del cuerpo, elaborando un imaginario sexual en el que tengan cabida las sexualidades periféricas y disidentes que la heteronormatividad y el porno clásico marginaban”.

 
Es relevante la reflexión de Marisol Salanova sobre “la complicidad tácita del arte con la pornografía, pues, entre otras cosas, ostenta la capacidad de convertir un desnudo en una metáfora”, y subraya el carácter performativo del género. La publicación cuenta con un interesante epílogo a modo de análisis elaborado por Ernesto Castro, autor de “Contra la Posmodernidad” (Alpha Decay, 2010) y crítico literario. 

 

¿Son los videojuegos una forma elevada de arte?


La belleza matemática que implica la programación de la arquitectura binaria, es algo que se reconoce subjetivamente cuando usamos un ordenador, un asistente personal o una consola. Estas nuevas herramientas en la vida del hombre: las aplicaciones, programas y hardware que los contienen, ¿son también los nuevos mejores amigos de la especie? Indudablemente desde poco antes de la década de los 60 se estaba gestando una de las irrupciones culturales más significativas en la historia de la humanidad, la intromisión de los ordenadores y el desarrollo del internet —la revolución industrial 2.0— dicen algunos, con ellos ineluctablemente llegaron los videojuegos y su sofisticación.

Los obsoletos predecesores de las modernas consolas satinadas, no pueden ahora más que pertenecer al museo –historia tecnológica que se preserva como arte debido a la importancia que tienen como avance y al culto pop por la estética vintage. A los 50 años desde las primeras investigaciones en el campo de los entonces denominados “dispositivos de rayos catódicos para la diversión”, el cuestionamiento filosófico surge inevitablemente ¿en este momento los videojuegos son, o pueden llegar a ser una manifestación artística? La irrupción de este aparato de entretenimiento ha conmocionado la vida; muchos antes niños ahora adultos que crecieron con los controles en mano, han adoptado un código y forma de vida que orbita en los confines de mundos ficticios.

El videojuego, como cualquier otra gran industria, utiliza diversos conocimientos técnicos para su desarrollo. Y entre las disciplinas de las que se vale, existen varias que han sido utilizadas para crear grandes obras maestras: el dibujo, la pintura, la escultura y la narrativa son herramientas que no cualquiera puede transformar en arte elevado, pero que la llegada de una sofisticada tecnología ha afectado para bien o para mal, la relación entre el creador y la técnica, los materiales y los temas de creación. Un videojuego por tanto no puede ser considerado arte por los saberes que lo conforman, debe de ser refinado en el uso de las herramientas pero también propinar una experiencia estética equiparable, de algún modo, con lo que grandes genios han creado.

¿De dónde proviene la experiencia estética profunda de un videojuego? está claro que a priori se encuentran los gráficos, a si mismo el control (manejabilidad). A su vez se debe de considerar el argumento, y si le agregamos las consideraciones críticas más estrictas que se aplican a la narrativa literaria o cinematográfica, deberíamos de observar el desarrollo de la trama, los arcos argumentales, la credibilidad de los personajes y demás. Aunado a lo anterior, debe de ser tan entretenido y divertido como los tableros ancestrales (ajedrez, backgammon, etc.), esos juegos antiguos que son una forma de verdadero arte lúdico, o sus variaciones más nuevas. 

Las novelas gráficas se encuentran todavía en el debate entre forma de arte elevada o entretenimiento juvenil, pero no olvidemos que la fotografía y el cine también lo estuvieron. Cualquier forma de creación nueva que propina una experiencia estética “cuestionable”, se sujeta al debate entre forma de arte o entretenimiento y simple avance tecnológico. Parte del problema con los videojuegos y las novelas gráficas estriba en que se dirigieron en un principio exclusivamente al público infantil, y que no ha sido tan fácil desmarcase de su percepción como juguete sofisticado o entretenimiento estéril.

El videojuego es una perfecta actualización o complemento interactivo de la experiencia cinematográfica, en el cine el espectador forma parte del drama y de la acción debido a un profundo nivel de identificación, accionado por el lenguaje cinematográfico, el desarrollo de la ejecución en escena de los actores y en general la sofisticada magia del cine. Para los juegos de consola la cosa va más allá en cuanto a experiencia sensorial: eso que sucede en la pantalla no solo le está pasando a un bot inanimado, sino que le sucede al avatar del gamer, una parte de él, y aunque las heridas y muertes no agravian su carne, si lo hacen con sus emociones y su psique — ¿pero qué pasa con sus sentimientos?—, el éxito del cine estriba en activar los sentimientos de los espectadores —el sufrir y el amar que propina el aparato—. Muchos videojuegos han utilizado como atractivo la idea de que estás jugando en una película, pero no por eso el medio es un arte. Aunque muchos juegos son mejores provocando odio que otros sentimientos, definitivamente existen diferentes formas de juegos que logran tocar algo de cada uno. 

La historia del videojuego, el internet y de los efectos visuales en el cine se entretejen casi al mismo tiempo con el advenimiento y evolución del ordenador, han ganado sofisticación y alcance comercial el uno apoyado en el otro. Con algunos años de diferencia la llegada del Full HD acompaña y enriquece la experiencia de estas tres formas de entretenimiento, ¿O de arte? Los juegos online revolucionaron la manera de video jugar en el entorno virtual, y en muchos casos con la vida real. Juegos de simulación social que aseguran compras, transacciones y bienes que son realmente poseídos y adquiridos por el usuario, aunque solo existan en la dimensión binaria,  de alguna forma repercuten en la realidad.

Algunas instituciones apuestan por el videojuego como una forma de arte, tal vez sea una conveniente apuesta económica para muchos, y para otros un reconocimiento más justo para este tipo de software.  El año pasado se anunció que el MoMa adquirió varios videojuegos para su colección, funcionan como obras a partir del interés del museo en el diseño como acción, algunos de los títulos adquiridos fueron: Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993) y SimCity 2000 (1994) entre otros.

El Smithsonian American Art Museum celebró la exhibición he Art of Video Games (2012), con videojuegos clasificados en cinco eras, que comprendieron los desarrollos en esta materia desde 1970 al presente.          

Una obra de arte como diría Duchamp, activa una ósmosis o transferencia creativa entre el creador y el espectador, se asume un mensaje, un sentimiento, una emoción o una idea a través de lo que el artista intencionadamente quería decir, lo que inconscientemente comunica y lo que el espectador cree entender. Parafraseando a Donald Kuspit, una obra de arte te incita a tomarla en serio según el nivel crítico que tiene de un tema humano, que tanto proyecta un cuestionamiento profundo ético, filosófico, moral o estético.  Ahora bien, desde la óptica de que nos encontramos en la época del post arte, y las obras/producto que se crean en la actualidad jamás alcanzaran a las clásicas, esta discusión se acaba antes de comenzar y el videojuego debe ser considerado una obra post-artística.

Al mismo tiempo el arte en la actualidad es sumamente inclusivo, y muy variados disciplinas, desde ciencias aplicadas hasta técnicas populares, pueden formar una obra de arte contemporáneo, así que realmente vale la pena cuestionarse este tipo de cosas? La respuesta es sí, aunque tal vez haya que ir un poco más lejos y reflexionar sobre la influencia de la computadora y el internet sobre el arte, y si estas tecnologías pueden llegar a ser consideradas arte de alguna forma. 

Si es que el videojuego es, o llega a ser una forma de arte elevada, Pacman, Tetris, Snake, Galaga y Super Mario Bros ya son como pinturas rupestres binarias que yacen sobre cuevas de 8-bits a las que se accede con un cartucho y un control; la historia del desarrollo de este medio es tan vertiginosa que los amos del juego pronto podrían controlar no solo al arte, sino a la vida real desde una proyección del futuro cyberpunk tipo Matrix o Hyperion de Dan Simmons.

"Red-consumo" de Elena Fabela, en Artágora Galería Virtual

Fotografía: Elena Fabela
La artista visual Elena Fabela actualmente expone su más reciente obra "Red Consumo", a través de la página www.artagora.es, sitio electrónico de la galería del mismo nombre situada en Sevilla, España que se interesó en el trabajo de la colimense después de observarlo en las redes sociales.
Fabela explica que se trata de una serie de fotografías que tuvieron motivo en la observación del desgaste de los objetos, su uso y desperdicio, y en donde subyace el concepto económico.
El interés que suscitó la obra en los actuales expositores,  tiene que ver básicamente con tres aspectos que se conjugan entre sí, a saber: el formato digital, que otorga la facilidad de compartir el material mediante una página electrónica; que se trata de arte contemporáneo y finalmente que está hecho por una artista joven.
La galería Artágora se ha caracterizado por mostrar los trabajos de artistas principalmente europeos, pero también han seleccionado a algunos artistas latinoamericanos, y hasta el momento Elena Fabela es la primer mexicana según los registros que pueden localizarse en el portal web arriba citado.
Próximamente la artista colimense se está enfocando en proyectar su obra en galerías externas al estado de Colima. En un futuro próximo estará participando en un espacio del Distrito Federal, aunque sin descartar mostrar su trabajo localmente, toda vez que proyecta el año siguiente exponer en la Pinacoteca universitaria.
La fotografía --detalló- es una herramienta más que permite explorar efectos alternos a la pintura, en este caso indica que incluso todavía sigue trabajando en el concepto del consumo.